Skip to content
Λιγότερο απο 1 λεπτό Διάρκεια άρθρου: Λεπτά

Video Games: Το Total War και η μάχη μεταξύ ακρίβειας και αυθεντικότητας

Η τεχνολογία έχει προχωρήσει πολύ, αλλά ακόμη δεν έχουμε ανακαλύψει τη μηχανή του χρόνου. Οποιος, όμως, επιθυμεί να δοκιμάσει τις δυνάμεις του και να προσπαθήσει να αλλάξει την πορεία της Ιστορίας δεν έχει παρά να επιλέξει τα video games «Total War».

Η Creative Assembly σας καλεί να ηγηθείτε πολέμων την εποχή του Μεσαίωνα (Creative Assembly)
Αυθεντικές μάχες με τους παίκτες να μπορούν να αλλάξουν τη ρότα της Ιστορίας (Creative Assembly)
Ακρίβεια έναντι αυθεντικότητας

Το «Total War» δεν είναι η μόνη σειρά που ταξιδεύει στο παρελθόν και επιτρέπει στους παίκτες να επισκεφθούν εντυπωσιακές ιστορικές στιγμές.

Το «Red Dead Redemption» σε βάζει στη σέλα ενός καουμπόι της Αγριας Δύσης, ενώ το «Crusader Kings» προσομοιώνει όλο το δράμα της ευρωπαϊκής βασιλείας.

Το «Assassin’s Creed» μάς έχει επίσης μεταφέρει σε ένα ευρύ φάσμα ιστορικών εποχών, από τη Βρετανία των Βίκινγκ έως τη Βαγδάτη της Χρυσής Εποχής. Η τελευταία έκδοση απέσπασε επαίνους για τη συνεργασία με τοπικούς ειδικούς και ιστορικούς, ζωντανεύοντας το σκηνικό με πλήρη αραβική φωνητική απόδοση.

Ολα αυτά όμως γεννούν ένα ερώτημα: κάνουν αυτή τη δουλειά τα παιχνίδια πιο διασκεδαστικά;

Ο Λουκ Χολμς, σχεδιαστής στην Creative Assembly, πιστεύει πως ναι. «Αν μπορέσεις να αποτυπώσεις την αίσθηση μιας εποχής, νομίζω ότι αυτό κάνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό. Είναι πιο γειωμένο, τα διακυβεύματα είναι υψηλότερα», εξηγεί στο BBC και προσθέτει ότι «σε κάνει να νιώθεις ότι αυτό που κάνεις είναι πραγματικό και έχει σημασία. Μαθαίνεις κάτι, κάνεις κάτι περισσότερο από το να απλώς παίζεις».

Ωστόσο, παραδέχεται ότι υπάρχουν όρια, καθώς η απόλυτη ακρίβεια σε όλα θα έκανε το παιχνίδι κουραστικό. «Μερικές φορές αποφεύγουμε τη λέξη ακρίβεια και χρησιμοποιούμε τη λέξη αυθεντικότητα, γιατί η αυθεντικότητα αφορά την αίσθηση του παρελθόντος. Πολλές φορές είναι πιο σημαντική από το να δείχνεις «στεγνά» τα γεγονότα».

Εξηγεί ότι τα παιχνίδια «Total War» θα αποκλίνουν πάντα από την «πραγματική» πορεία της Ιστορίας, επειδή επιτρέπουν στους παίκτες να παίρνουν αποφάσεις που αλλάζουν την εξέλιξη των γεγονότων.

Ο διευθυντής του παιχνιδιού «Total War», Πάβελ Βόις, συμφωνεί και λέει ότι το να επιτρέπεται στους παίκτες να απαντούν στα δικά τους «τι θα γινόταν αν» είναι βασικό στοιχείο της γοητείας του. «Είναι ένα παιχνίδι τύπου sandbox, οπότε ο παίκτης μπορεί τελικά να τα αλλάξει όλα, αλλά εμείς θέλουμε να στήσουμε το σκηνικό όσο πιο αυθεντικά γίνεται. Επειτα, ο παίκτης γράφει τη δική του ιστορία», επισημαίνει χαρακτηριστικά.

Ακολουθήστε το Protagon στο Google News

Το πρωτότυπο άρθρο https://www.protagon.gr/themata/video-games-to-total-war-kai-i-maxi-metaksy-akriveias-kai-afthentikotitas-44343287658 ανήκει στο
Επιστήμη & Τεχνολογία | Protagon.gr

.